星期日, 七月 26, 2009

忍者無敵-異塵餘生3


資料片安哥拉治行動(Operation Anchorage)中所取得的中國匿蹤裝甲(Chinese stealth armor)搭配精衛電震劍(Jingwei's Shock Sword)實在是太酷了呀。簡直就是酷炫的終極無敵組合呀。

本來嘛,像Fallout這種以現代或是近未來為背景的RPG,槍砲是王道。除非日系的科幻遊戲中超強劍術或是像Star War裡面的絕地光劍,在沒有魔法沒有光劍的設定下,冷兵器攻擊力很難超越槍械。但在末世荒野,彈藥總有匱乏之虞,不用花費彈藥的冷兵器依然不可取代。

在衝向敵人的這段時間,無法對敵人造成傷害,卻會被敵人猛K。而如果肉搏攻擊力不夠強的話,破近戰鬥反而只是讓敵人的衝鋒槍打成分蜂窩。想要忍者型的玩法應運而生,換言之,不大辣辣地衝向敵人,而是以潛行的方式偷偷繞到敵人背後給敵人一刀。按照異塵餘生3的設定,潛行沒被發現之後的第一擊一定是critical hit (無論是遠程或是近身武器皆然),這也強化了忍者的攻擊力。

但是近身上最大的問題依舊存在,一旦第一擊無法殺死對手,攻擊之後就會現身,接下來的情勢就非常危險,如果附近有其他的敵人,就等著被圍攻。要克服這個困難,唯一的方法就是啟動匿蹤場(stealth field,在第三人稱視角會看到主角變成霧狀透明),但是在正傳裡面,唯一有這種功能的就是潛行男孩(stealth boy),這種類似藥物的裝置可以在短時間大幅強化潛行技能,並且產生匿蹤場。而實際上,這也是忍者的巨大優勢,即便是處在匿蹤場中,除非用滅音槍,只要開槍,敵人還是有很大的機率發現玩家而還擊。但是在匿蹤場中用近戰武器攻擊的話,敵人就算被砍了,還是不知道被誰砍了,只會到處亂跑亂叫,忍者可以慢慢一刀一刀把對手凌遲到死。

而資料片安哥拉治行動(Operation Anchorage)中所取得的中國匿蹤裝甲(Chinese stealth armor)更是讓忍者型的玩家變成整個遊戲中近乎無敵的存在。內建匿蹤場的匿蹤裝甲,只要穿上就能持續產生效果,縱橫D.C.,暢行無阻。可以在完全不損血的狀況之下,消滅絕大部分的敵人。不過很詭異地的是,猛爪公司(Talon Company)的傭兵是我在遊戲中遇到唯一可以看穿匿蹤場的敵人,甚至在相當遠的距離就會被他們發現,這是需要注意的。但是除此之外,又沒有任何生物可以對於穿著匿蹤裝甲的忍者造成威脅。

忍者可以依照使用的武器在分成兩類,肉搏型與徒手型。最大的差別當然是其選用的武器是以肉搏或是徒手為主。肉搏武器包含各種刀劍槌子等等,而肉搏則是以空手為主,但是也包含各式拳套。肉搏系最強的武器串燒(Shishkebab, 火焰劍)與徒手最強的武器死亡爪拳套(deathclaw gauntlet)都是自製武器,在遊戲的初期就有辦法取得,足以紓緩遊戲初期彈藥短缺的情形。火焰劍的優點是它是火焰系武器,除了第一擊之外,還有持續的火焰傷害,此外,可以得到縱火狂(LV12)的加乘,增加50%攻擊力,使得它的攻擊力數值是所有近戰武器中最高的。死亡爪拳套的帳面數字雖然略遜,但死亡爪拳套是防禦力無視,斬穿動力裝甲的enclave士兵如斬布衣小民,讓它成為實際上最強的近戰武器。

精衛電震劍的攻擊力與沒有縱火狂加成的火焰見相同,但是有著優雅的外型,細緻的劍身紋路,放出青色電光,critical hit的時候,電光閃動,實在是非常賞心悅目,就算攻擊力略有不及,但是還是我平日趕路時的隨身配劍。

而從一代就有的鋸刀與附加任務匹茲堡(The Pitt)中出現的電動斧(Auto axe)也是非常強力的肉搏武器,它們的用法如同電鋸,只要持續按住板機,就可以一直對敵人造成傷害,而不向其他肉搏武器需要揮砍,因此以每分鐘所能造成的傷害來說,可以說是最強的。而更棒的是,這代的所有近戰武器,不管是大鎚、動力拳套、火燄刀或是電動斧,通通都不需要電池或是汽油。

技能方面,忍者主要相關的就是潛行(Sneak)、肉搏(Melee)與徒手(Unarmed)。在附加天賦方面,忍者最主要的當然是跟潛行相關的,LV12的靜馳(Silent running)不僅可以增加sneak 10點,同時可以在潛行時奔跑;以及LV20的忍者(Ninja),在使用近戰武器時,增加潛行攻擊力25%,並且增加平時critical的機率15%,這兩個是忍者必備的技能。

徒手武器方面,在Lv 6開始,有鐵拳(Iron fist)這個perk,可以加5點徒手攻擊(是攻擊力而非技能點數),而且這個perk可以點選三次,最多可以加到15點,非常可觀。Lv 18的震懾掌(Paralyzing Palm),在VATS中有機率使出,可以讓敵人震暈30秒。對於血多皮厚攻擊力強的敵人非常有用。對於肉搏的附加天賦就少了很多,只有前述的縱火狂(Pyromaniac)可以增加火焰劍的攻擊力,還有在附加任務匹茲堡(The Pitt)中,有Auto axepert可以增加電動斧的攻擊力25%

要選擇肉搏武器或是徒手或許是忍者需要考量的問題,徒手武器有震懾掌還有無視防禦力的死亡爪拳套,最終的攻擊力或許較強,但是手上裝著又大又重的爪子實在不稱頭。相反地,肉搏武器有著各式各樣的特效,無論是串燒的火焰(雖然要背著一個機車油箱裝燃料有點醜)或是精衛劍的閃電,都是又優雅又炫目。如果要走重金屬風格,電動斧拿起來開腸剖肚就像德州電鋸殺人狂一般兇狠。而且使用肉搏武器比起徒手省了三個perks,可以加強其他部分,整體看起來還是各有利弊。

總歸而言,匿蹤裝甲的忍者可以說是異塵餘生3中最安全最穩定的玩法。

星期四, 七月 23, 2009

To V.A.T.S. or not to V.A.T.S.



當初Bethesda Softworks接手Fallout系列的時候,就一直許多的聲音,懷疑B社會把異塵餘生3玩成第一人稱射擊遊戲,而V.A.T.S.(Vault-Tec Assisted Targeting System)便是B社所提出的應變之道,V.A.T.S.可以瞄準敵人身體部位進行攻擊但是耗用AP,類似以往Fallout傳統回合制的方式,替遊戲的戰鬥增加了些許戰術色彩。瞄準身體不同部位射擊可以造成肢體部位的傷害而有著不同的效果,攻擊頭部可以造成最大的傷害,以可以暫時讓敵人的神智不清;攻擊手臂可以擊落敵人的武器;攻擊腳部的話可以減慢對手的行動,這個效果在對付移動快速的敵人時非常有用,特別是對付異塵系列最恐怖的死亡爪的時候。V.A.T.S.也非常具有娛樂效果,畫面會轉成第三人稱,可以看見主角盡情地開火,彈殼飛散;或是精采的子彈時間,看著子彈從槍口射出,貫穿敵人的頭顱。

V.A.T.S.的出現平息了眾人的疑慮,也確實增添了Fallout 3的可玩性。但玩家依然可以選擇不使用V.A.T.S.而完全用第一人稱射擊的方式來完成遊戲。V.A.T.S.提供的戰術瞄準系統雖然方便,不過玩家可以用自己精準的射擊技巧來達成針對肢體的攻擊。

儘管V.A.T.S.非常好用,卻也並非適用於所有的時機。V.A.T.S.是類似回合制,因此在V.A.T.S.中進行多次連續攻擊之間,玩家無法控制也無法移動,若是敵人在中間找到掩護,那麼之後的攻擊就會浪費掉了。

此外,V.A.T.S.對於命中率的判定並沒有考慮到望遠鏡,具有狙擊鏡的槍在V.A.T.S.的命中率並沒有比其他的槍枝高,要玩長距離狙擊還是得自己來才行。因此V.A.T.S.主要適用的範圍還是中距離。

利用V.A.T.S.來使用不易瞄準的武器或是有準備時間的武器,也是V.A.T.S.的優勢之一。非直射系的武器,如手榴彈,在一般模式下很不容易掌握投彈的距離,但是在V.A.T.S.卻能夠有效命中對手。當然要玩手榴彈的特殊用法,例如把手榴彈丟過掩體或是丟下樓梯攻擊視線外的敵人還是得要自己來。有些重武器在真正開始攻擊前需要暖機的時間,特別是minigun,在子彈真正發射之前,有大概兩三秒的前置驅動時間,這段時間就只能乖乖等著吃子彈,但是在V.A.T.S.中卻因為回合制的關係,讓這段暖機時間不會受到敵人攻擊。這是一大利多,但是在實戰上,我覺得minigun跟格林雷射在V.A.T.S.中的攻擊判定似乎有bug,常常打不中,又把這個優勢給抵消掉了。

V.A.T.S.威力雖然強大,但是要發揮它完全的力量,卻需要很多的perk,使得玩家無法強化其他的能力,因此在角色規劃的時候,要不要以V.A.T.S.為主力是需要思量的。

以下是V.A.T.S.相關的perk:
Gunslinger LV6
當在V.A.T.S.中使用手槍(及類似的單手射擊武器)時,命中率增加25%

Commando LV8
當在V.A.T.S.中使用步槍(包含雷射及電漿步槍)時,命中率增加25%

Mysterious Stranger LV10 Lu6
在V.A.T.S.中有一定機率出現持強力左輪的神秘陌生人協助戰鬥,神秘陌生人的攻擊力超高,足以殺死遊戲中的任何敵人。

Sniper LV12 PE6 AG6
V.A.T.S.瞄準頭部時的命中率增加25%

Action boy/girl LV16 AG6
增加25點AP(相當於多12.5點AG的效果)

Concentrated Fire LV18 SG60 EW60
在V.A.T.S.中射擊同一個部位時,每射擊一次,下一擊的命中率增加5%。

Paralyzing Palm LV 18 UA 70
在V.A.T.S.中使用徒手攻擊時,有機率使出震懾掌,麻痺對手30秒。

Grim Reaper's Sprint LV20
在V.A.T.S.中殺死敵人的話,將自動補滿所有的AP

Nerves of Steel LV26 AG7
加速AP恢復的速度

Wired Reflexes 完成The Replicated Man任務後取得
增加V.A.T.S.命中率10%

星期二, 七月 07, 2009

Max Payne電影版

應六百哥哥的要求,我就來說一下我的Max Payne電影版的觀後感吧。說實在,確實不怎樣,但是以遊戲改編電影的標準來說,真的不錯了,畢竟有著史上最年輕金酸莓終身成就獎的那個德國人都不願意承認的德國博士級導演撐著,只要不是他導的電玩電影都可以算是好電影嚕。

電影的架構基本上維持遊戲第一代的架構。藥廠替美軍秘密研發戰鬥藥,並且在街頭測試效力。但是電影版為了讓整個故事與人物關係變得更緊密,畫蛇添足地把馬克思妻變成藥廠的員工,把藥廠的安全部門老大變成馬克思至交的父執輩,馬克思妻兒之死乃是因為她在內部調查這個機密研究而被安全部門解決。

我不是不能夠理解古典戲劇要求每個布景人物都必須要環環相扣都要有關連的想法,但是電影很大一部分超脫了這樣的思維,而這也正是現代暴力的寫照。殘暴的本質是不需要動機也不需要理由,陌生人殺死陌生人。遊戲中這樣既隨意的兇殺案,卻又深深與藥廠與國家殘酷研究連結的陰謀論是恰到好處,而電影完全搞砸了。

子彈時間更是令人絕倒,裡面只有出現過一次,而且是一個整整半分鐘的片段,偏偏就是一個主角拿著散彈槍直直往後倒,躲過上方一個敵人的掃射,然後把他轟殺的片段,如果是主角縱身躍出七百二十度大迴旋閃過幾百發子彈雙槍連發打死十幾二十個雜魚就算了,直直倒下躲一個敵人一發散彈槍半分鐘的子彈時間,還是整部電影唯一的子彈時間,去死吧。

主角不夠憂鬱,太壯了,而且我很驚訝在遊戲中讓我心驚膽跳的詭異夢境時間完全消失了,換言之,主角對於妻兒的思念在電影裡完全顯現不出來,另外讓我不爽的一點是,Max最後竟然自己用了戰鬥藥。當然可以解釋說他為了復仇無所不用其極。但是我不喜歡這樣的處理,非常不喜歡,一個發現自己妻兒是因為這種藥物而死的男人為了讓自己活命而用藥,我不能接受這樣的安排,我覺得沒有加分效果。

似乎真的成功的電玩電影也只有古墓跟Bio而已,唉。我們必須承認電玩跟電影是差異很大的媒介,差異遠比小說與電影之間更大。電玩世界的豐富轉換到電影上往往就是繁亂,電玩讓人驚艷的點很多到了電影就會變得平淡無奇。但是Max Payne算是夠適合改編的遊戲了,直線劇情,陰謀論,槍戰,子彈時間,愛妻的憂鬱小生,Max Payne改編成電影也夠資格成為動作片經典,而結果竟然會變成一部普通的動作片,加上trailer剪得好像都市奇幻片一樣,恐怕會讓很多沒有玩過遊戲的人有錯誤期待,實在不難明白這部電影為何會有這麼糟的評價。


以下就是很奇幻的trailer

星期日, 七月 05, 2009

這不是Max Payne!! 這不是Max Payne! T_T


MaxPayne 1 & 2是超級棒的遊戲,

開創了遊戲界子彈時間的先河,

也是我非常喜愛的遊戲,也是少數被我完整帶到德國來的電腦遊戲之二。

除了流暢的動作與劇情曲折的陰謀之外,

主角喪失妻兒後陰暗憂鬱的氣質更是這個遊戲成功的主要因素

在2代上市的七年之後,Rockstarg Games宣布三代製作的消息。

儘管還在初期製作階段,但是卻已經讓我大吃驚,

Max Payne竟然從瘦高的憂鬱小生變成了禿頭大鬍子的死肥佬,

這是什麼鬼呀,雖然我向來是光頭鬍子控,

我絕對不會接受這是Max Payne,

從我開始玩Xbox360而再度注意遊戲的消息後,

我真的覺得這幾年電玩遊戲越來越狂野了,

像我這樣愛玩暴力遊戲的宅女是沒資格說嘴啦,

但是還是有點點憂心呀。

以下就是Rockstars釋出的screenshots