“我沒有留在自己的社會脈絡中,當一名大學教授,也沒有留在文化的安置裡,當一個觀音菩薩或是任何其他神明的乩身。看著這些經過歲月仍舊非常美麗的cikawasai巫師,我想,若有一個角色讓我選擇,我願意當一名巫者,我願意當一名巫者,不過我知道,我將會是一個失去部落與族群的巫。”
許麗玲在她的第一本書巫路之歌,敘述了她如何從一個人類學家,因緣際會成為一名乩童,開始探索神秘的心靈世界與前世今生,進而接觸阿美族巫術的心路歷程;而在她的新書「老鷹的羽毛」中,她走得更遠,正如同時下流行的跨界音樂一般,她跨界到印地安的巫術,遊走在三種截然不同文化的巫術系統中,並且從中學習直接從自己的內心汲取能量。
正如同巫路之歌,她的經歷是戲劇化的,而她選擇的道路是確實是一條孤獨而危險的道路,這樣的危險是個人修行上的也是文化上的。巫師傳承在很多文化裡面是很秘密的,其中的奧秘往往受到嚴格戒護的,而巫師的訓練過程是危機重重的,甚至會喪失生命。一個沒有戒護的超自然力量的探索與學習,對於學習者而言是非常危險的;從另外一方面來說,巫師在文化社會上是有其獨特的位置的,一旦巫師不在原本的位置上發揮他的功能,那麼對於原本的社會架構是否有所危害?
身為一個科學家,我會認為她的經歷是一個很好的機會,去探索真實的完整的超自然世界的形貌,任何一個文化與宗教都對於超自然世界有著一套獨特的世界觀系統,而她親身體驗了三種不同文化脈絡的靈異經驗,當可對於靈界的真實提供世人更多的理解,或許這已經暗示了神祕的力量對於所有人都是開放的,而非任一文化與宗教所能把持。但是她並無意於建構絕對的神祕世界,相反地,她讓不同文化的神秘力量維持原本的樣貌。
宗教與巫術,做為文化社會的一部分,它既形塑這個社會,也同樣受到社會的影響。面對社會的劇烈變化,生活形態與社會組織都與過往截然不同,但是人心的惶恐與徬徨卻有增無減。無數的宗教家,無論是打著舊有的旗號,或是建立新局,都是在嘗試著在現代社會裡延續宗教的作用。而我想老鷹的羽毛也正是如此,許老師也是在修剪傳統的巫術架構,而保留直指本心的個人化的神祕體驗,而讓巫術尊重自然,重視心靈聲音的精神可以在現代的社會中以一種新的型態延續下去。
而這也正是「老鷹的羽毛」的價值,它提供了一個受過正統學院教育的知識分子,如何學習去接觸自然的與內心的神秘力量,透過不同文化與宗教傳承的巫術體系,甚至穿越宗教與文化去承認並接觸神秘
星期五, 十二月 19, 2008
老鷹的羽毛-跨界女巫
星期五, 十二月 12, 2008
神鬼寓言 2 (Fable 2 Xbox360) 你可以改變這個世界,浮面的

本來想要趁著回德國前買個時空幻境-宵星傳奇(Tales of Vesperia) 回去墊檔,但是到店裡正好是Fable II初上市,我當下改變心意買了Fable II。這個決定果然沒有做錯,Fable II真的很好玩,誠然它不是如同異塵餘生3那樣的大作,但是是個不錯的小品遊戲。
我雖然沒有玩過神鬼寓言一代,但是對於這個系列的特色卻也聽過不少,也就是玩家的選擇將形塑自身與整個世界,玩家可以自由選擇為善行惡,可以自由跟NPC互動,玩家不會被主線劇情追著跑而可以悠哉探索這個世界。在玩完兩輪之後,我必須說這些宣稱的特色基本上確實都有做到,但是卻有點點流於浮面。主角的外貌確實會隨著主角的善惡與純潔墮落而改變,而飲食也會改變體態這點真的還蠻酷的,也還蠻殘酷的,尤其是看到主角的大肚子跟胖胖臉的時候。
但是善惡對於世界的改變或是NPC互動的影響卻沒有想像中的巨大,除了一開始孩童時代等幾個時間點之外,你做出的決定改變世界的程度並不大,無論你殺了多少人,總是有新的人替換,城市的樣貌也不會因為你在遊戲中的作為而有潛移默化的改變,而這個遊戲的經濟系統也很不真實,無論多高的房租總是找得到人租,商品的供需也變得很制式,看到店裡賣著近百件商品還短缺實在有點無言。NPC雖然會因為你的善惡屬性而有些變化,但是似乎做做表情就可以彌補。表情動作確實有趣,但是玩久了卻很容易厭煩。當我結婚後還看到一堆花癡蒼蠅在我家跑來跑去的時候,我實在有點無言,雖然可以用遊戲希望玩家可以選擇非關道德的生活方式,但是另外一方面也反映出製作小組的不用心。雖然有愛情與婚姻的設計,不過正如前述,變得很制式,雖然我不敢奢望像是日本的戀愛遊戲那樣複雜的追求過程,但是至少也該像是柏德之門那樣有點點曲折,或是有些特殊角色可供有比較困難的追求,但是似乎特殊NPC是不能追求的(其實我還滿欣賞有著西部片主角風格的Gile,偏偏我的大正妹主角不能倒貼他 T_T)。善惡限定的任務也不多,換言之,確實玩家可以自由做出選擇,但是除了幾個選擇的後果卻沒有真正的影響。
而整個遊戲風格的營造是很用心的,就連我那討厭我打電動老婆都很稱讚它的建築確實很有歐洲城鎮的感覺。而從建築武器到人物的衣著都能體現出設計小組想要的時代感,我想是為了強調傳承,所以神鬼寓言2的時代背景並非一般RPG常見的中世紀,而是十六或是十七世紀的英國。這也是為何裡面沒有出現鎧甲而有出現火槍的原因,但是中文翻譯上卻沒有呈現出這樣的風格,比如說clockwork一般都翻譯成簧輪槍,但是在遊戲中卻被翻譯成過於現代感的機械槍。整個世界並不大,但是也足夠讓玩家好好探索了。以一個強調自由度的遊戲來說,神鬼寓言2的衣服種類也有點少。或許是審美觀的不同吧,遊戲中對於吸引力的評分也跟現實世界有相當的差異,特別是在女性角色上,按說女性最具吸引力的衣服當然是夏日爆乳馬甲熱褲裝,可是偏偏包得緊緊的長裙對於阿爾比翁的男人來說比較有吸引力。而肌肉女也會加吸引力!!好吧,這點我可以用文化差異來解釋,為了維持小正妹修長纖細的身材,我也只好放棄肉搏改以槍當成主力。
在操作方面,遊戲大體上都中規中矩,在第三人稱遊戲中最常出現的攝影機問題在這個遊戲中似乎沒有大問題,至少沒有讓我感覺到問題。但是語音有遠近的設計,但是當玩家使用Lt的放大視點後,語音就會因為假設這是遠方而消失。物品系統不夠友善,而且會因為要render物品的圖片而lag,所以當我要查物品的時候都會轉成文字說明頁,才能快速查詢。買賣的時候不能知道自己到底有哪些東西,或是已經學了哪些表情跟技能,導致常常會買重複。
強調單鍵操作戰鬥系統確實相當方便好用,也能夠很快在戰鬥中找到樂趣。遊戲中有三種不同的攻擊方式,肉搏,射擊與法術。玩家可以自行發展自己喜歡的戰鬥方式,不過基本上三個系統都很好用,也都很具有威力。依照按鍵時間來決定強度與法術種類的五階法術系統雖然一開始有些讓人混亂,但是習慣後卻也還是很順手,法術很華麗,練到頂級的時候也非常強大。神鬼寓言2角色發展是全方位而自由的,只要有足夠的經驗值,主角可以變成三項全能的超級英雄。戰鬥不難,遊戲中幾乎沒有boss戰,甚至可以說缺乏有挑戰性的戰鬥,雖然可能有時候敵人多會手忙腳亂,但是卻很少有真正會危及性命的戰鬥。
任務無論是主線或是支線都不困難,而有路線指引更大幅降低遊戲的難度。主線劇情是真得有點點短,沒有魔王戰是好是壞一直在RPG界都是見仁見智,但是主角一直被大魔王搶得先機是讓人有點不爽,而主角死而復生的那段溫情兒時的一天實在過於冗長,不過主線在這個遊戲裡也不是很重要就是了。
最後不能不提的就是這個遊戲裡最成功的賣點,就是主角最忠誠的夥伴狗狗了,這隻聰明的狗狗陪伴玩家經歷整個遊戲,牠不僅僅會跟著主角做出可愛的表情動作,還會幫著咬敵人(雖然成效不彰),還會幫主角找出寶藏得挖掘點跟寶箱,讓整個旅程變得有趣。
神鬼寓言有著精心設計的世界,有趣的人物表情互動與各式各樣的小遊戲,儘管它有不少缺陷,也有不少程式上的bugs,但是依然是一個不需要花太多心神就足以消磨無聊周日午後的好遊戲。
PS 神鬼寓言2的包裝封面是由台灣旅美插畫家咎井淳所繪製的喔


