The Banner Saga-白山黑水中殘酷而優美的詩



終於玩完了Stoic的回合制戰術遊戲The Banner Saga,儘管已經是去年發行的遊戲,但Banner Saga確實是一個美麗而哀傷的作品,而這個遊戲的製作本身也是一段動人的故事。

The Banner Saga的故事背景是受到北歐神話與維京傳奇的啟發而創造的奇幻世界,這是諸神已死,黑夜漫延的世界,人們在無盡的黑夜中懷抱著對世界未來的憂慮卻依然頑強地生活著,民族之間努力建立起脆弱的外交邦誼,偏偏在這個時刻,危機再度降臨。

Banner Saga是一個如同炎龍騎士團一般的典型回合制戰術遊戲。但是簡單與克制卻是它的特色。一般這樣的遊戲都帶有角色扮演成分,角色隨著遊戲的進行不斷成長,到了遊戲的最後跟開場相比,角色的血量跟攻擊都高了幾千甚至萬倍,還有一長排各式各樣特技法術絕招等等,可是實際上敵人的血也隨之增加,相對的關係實際上卻沒有變。Banner Saga雖然也有角色升級與特殊技能,每個人只有一個特殊技能,等級上限也不過只有5級,可是卻確實可以感受到人物能力的提升。

因為劇情設定與遊戲時間較短的關係,遊戲的場景與敵人確實沒有太多的變化,就是在白山黑水的冰天雪裡對抗半人半機械的生物drege,或許是略嫌單調,可是若是像大部分的RPG把沙漠綠地森林鄉村城市洞穴大海天堂地獄繞一遍,再把刻板印象中會出現在這些地方的生物民族還有神話怪物通通屠殺一遍。難道就會比較好嗎? 

我喜歡Banner Saga略嫌單調的場景,儘管不可否認是有部分是因為資金跟篇幅皆有限,但是另外一個角度來說也就是聚焦,同時也是為了呈現遊戲所要營造的艱苦,我相信這是遊戲設計師明智的決定。

Banner Saga是殘酷的,和一般的回合制戰術遊戲相比,Banner Saga在戰術階段有一個最大的不同,是角色的攻擊力跟生命力合而為一個數值-體力(strength) ,也就是隨著角色損血,角色的攻擊力也隨之下降。這點跟叛變克朗多很類似,在以冷兵器戰鬥上來說,這樣的設計符合現實,卻增加了遊戲的難度;而且遊戲中並沒有任何補血的機制,讓戰鬥的美個回合都必須要小心應對。

更慘酷的是戰略部分,儘管Banner saga的戰略操作是非常簡陋的,主要只是資源管理,Banner saga也只有一資源-聲譽(renown),角色升級、買物品寶物與糧食都靠它。而最後一個糧食就是遊戲中最殘酷的部分,主角的隊伍裡除了能夠參加戰鬥的角色外還有一幫子老弱殘兵。這一群人在冰天雪地裡一路逃避drege的追殺,每一張嘴每一天可都是要張嘴吃飯的。一旦沒有了糧食,每一天就是看著隊伍的人數日漸稀少。是的,這不過是個數字罷了,對於遊戲進展也沒有真正的傷害,卻依然讓我糾心。

另外一個殘酷則是決定。在遊戲的過程中主角要做出很多大大小小的決定,這些決定是以對話選項方式呈現。比如說當主角的一行人遇到了一群面非善類的旅行者,你是要讓他們加入還是要把他們趕走;或是當幾十輛裝著珍貴物資的拖車滑落山溝裡,你要貿著被敵人趕上的風險派人去把物資糧草扛回來,還是要匆匆離去? 旅行中難免分有紛爭,你要怎麼處理,要成立長老會還是聽任不管?

這些決定是很殘酷的,往往每一個選項都不完美,而且這些決定的後果不見得總是立竿見影,有時候也看不出邏輯關係。某種程度來說,Banner Saga倒是算是一場領導課,不是每一個看起來合乎邏輯的決定都有好的成果。

Banner Saga製作過程也是一個動人的故事,它是少數成功由Kick-starter募資製作的遊戲;而它的音樂也是另外一個焦點,它的作曲家 Austin Wintory 拒絕使用美國音樂家協會(American Federation of Musicians,AFM)提出的遊戲音樂作曲合約而被AFM開出5萬美金的罰款,對此在youtube上發了義正詞嚴的聲明。

Banner Saga是一個美麗悠遠的遊戲,音樂與畫面都非常美,由北歐神話啟發的世界與故事還未完全揭露,Banner Saga 2將在2015年底推出,讓我們期待這個故事的繼續開展。
The Banner Saga Announcement Trailer

The Banner Sage 2 Trailer

Austin Wintory的聲明

 

 


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